jueves, 16 de mayo de 2013

El videojocs


Què és un videojoc?

-       És un software creat per l’entreteniment en general i basat en la interacció entre una o varies persones.
-       Aquest s’utilitza en un aparell elèctric el qual executa el software.



-       Hi ha videojocs senzills i altres més complexos. Actualment tots són capaços de narrar històries i esdeveniments usant àudios i vídeos molt potents, demostrant que el videojoc és un altre manifestació de l’art.

-       Els sistemes electrònics que s’utilitzen per jugar als videojocs són coneguts popularment com a plataformes; exemples en són l’ordinador o les videoconsoles.

Els videojocs recreen entorns i situacions virtuals en els quals el jugador pot controlar un o varis personatges per aconseguir un objectiu mitjançant normes.




La partida es juga entre una persona i la màquina, entre dos o més persones a la mateixa consola, a través d’una xarxa LAN o via Internet.




Crítiques i defenses

Crítiques: Efectes negatius al desenvolupament emocional. Inhibir-se per complet a un univers de fantasia. Atacs en persones que pateixen epilèpsia per exemple pel moviment excessiu dels gràfics.

Defenses: Ensenyen a resoldre problemes tècnics. Estimulen les habilitats del jugador. Milloren la comunicació quan es juga en família o amb amics. Centres educatius els utilitzen per potenciar les habilitats dels alumnes i clíniques i hospitals com a entreteniment.


Característiques

Interacció entre el jugador o jugadors. Pot ser:
-       Individual à mitjançant l’ús d’una consola
-       Múltipleà a través d’Internet

Els jocs s’executen mitjançant diferents plataformes:

-       Ordinador
-       Videoconsola
-       Escurabutxaques
-       Altres

El joc es guarda en:

-       Cartutx
-       Disc magnètic
-       CD o DVD

Els gràfics à qualitat visual amb la qual s’aprecien els elements de la pantalla. Al principi eren elements en 2D, és a dir, elements plans. En l’actualitat, els elements són en 3D, donen més realisme als seus continguts

El control del joc pot ser fàcil o intuïtiu. Sinó compleix aquests dos requisits l’aprenentatge pot ser costós i pot portar a la desmotivació del jugador envers el joc, i com a conseqüència el joc deixarà de cridar-li l’atenció.

El so à Ha evolucionat paral·lelament als gràfics. Al principi només eren sons que emetia l’altaveu intern de l’ordinador. Actualment existeix un so, que consisteix en col·locar altaveus davant i darrere de l’usuari per tal que els sons del joc siguin més reals.

El preu à el preu dels videojocs ha augmentat considerablement per culpa de la pirateria informàtica.

Narrativa del videojoc

La narrativa és la història que s’amaga darrere el joc en si.
Evolució de la narrativa

-       Duna excusa per a fer-nos jugar, al rerefons del joc.
o   La narrativa otorgava un sentit, encara que fos ridícul al que es veia a la pantalla. Evoluciona fins a mostrar el rerefons del joc, històries de grans trames.

-       Canvi en les formes de transmissió de la narrativa
o   Dels diàlegs escrits a la cinemàtica i diàlegs parlats. Experiències més intenses gràcies a les escenes cinematogràfiques i converses entre usuaris. Ús de notes per complementar la història. L’abús de recursos narratius que limita el joc.

Tipus de videojocs

Aventures: El joc desenvolupa una història on el jugador ha de trobar unes pistes on se li descobriran misteris i avançarà a través d’aquesta. El joc pot dependre de jocs d’intel·ligència o resolució de puzles.
Exemples: Broken Sword, The Longest Journey, Monkey Island...

Arcade: Van ser els primers jocs del mercat, amb activitats de destresa que permetien que el jugador avances per diferents. El més important d’aquests jocs és la rapidesa, més inclús que l'estratègia. En un principi els jocs només tenien dues dimensions, sent la finalitat principal travessar pantalles. Actualment els escenaris son de 3 dimensions. Solen ser jocs d’acció, sobretot violents.
 Exemples: Duke Nukem, Rayman, Prince of Persia...

Esportius: Recreen diversos esports. Requereixen habilitat, rapidesa i precisió. Es pot jugar amb diversos jugadors. L’usuari té el control total dels seus jugadors. Actualment, s’han millorat molt els gràfics, la digitalització dels jugadors i la recreació de la manera de jugar.
Exemples: FIFA 2013, Virtua Tennis, NBA 2005...

Estratègia: Aquests jocs reben el nom pel seu art per coordinar les accions i actuar per aconseguir el seu fi. Ofereixen la possibilitat d’augmentar la capacitat de reflexió per aconseguir l’objectiu. La majoria dels videojocs d'estratègia permeten manejar diversos personatges.  De la mateixa manera que els jocs d’aventura, també s’ha modificat la manera de fer el disseny dels jocs..
Exemples: Ground Control, Command & Conquer, StrongHold...

Rol: En aquest tipus de joc el jugador maneja a un personatge, del qual li crea unes qualitats que van evolucionant al llarg del joc i les decisions que prengui. Porten moltes hores de joc, igual que d'estratègia. Solen ser jocs amb gran diversitat d’objectius. En el món dels jocs de rols es pot interactuar amb altres usuaris.
Exemples: Diablo, Baldur´s Gate, Neverwinter Nights...


Simulació: En aquests jocs l’usuari simula algun tipus d’acció com conduir un cotxe de carreres, pilotar un avió, etc…Cada vegada és busca donar més realisme i més complexitat en el maneig del joc.
Exemples: Flight Simulator 2004, Xpand Rally...

Beat ‘em up: Els beat'em up també anomenats “videojocs de lluita a progressió” són similars als de lluita, amb la diferencia de que els jugadors lluiten amb molts usuaris al mateix temps al llarg dels nivells..
Exemples: Super Smash Bros. Melee (modo aventura), Super Smash Bros, etc..

Shoot ‘em up: Consisteix en disparar amb una arma a una pantalla que esta plena de bales tan del nostre jugador com el contrari. És comú en aquest gènere diferents tipus d’armes amb diferents finalitats, punteria, precisió, etc... Que ocupen la meitat de la pantalla. Encara en l’actualitat, es prefereix l’acció en 2D, encara que es combinen elements del 3D, per efectes amb profunditat, explosions, etc..
Exemples: Gradius, r-Type, Macross, Zone of the Enders o Gundam.

Sigilo: És un gènere relativament recent. Normalment aquest tipus apareix com a subgènere dels vídeojocs de disparar, però que els podem trobar amb comandaments, i que es classifiquen a la vegada com a jocs d'estratègia i infiltració..
Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief, Beyond Good & Evil.

Plataformes: En aquests jocs, el jugador controla el personatge per avançar per l'escenari evitant els obstacles físics, ja sigui saltant, corrent o ajupint-se. També posseeixen habilitats per vèncer els seus enemics, convertint-se així amb un joc d’acció. Inicialment els personatges es movien horitzontalment, amb l’arribada del 3D, s’han ampliat les direccions possibles. Les plataformes van ser dels primers tipus de jocs en aparèixer per ordinadors, tot i que el gènere va ser molt popular els 80 i 90 quan van arribar els videojocs en 3D.
Exemples: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman, R yman, Donkey Kong.

Desenvolupament d’un videojoc

Es crea l’storyboard escena a escena
Es recrea l’storyboard a l’ordinador i es dóna vida als elements del joc aportant-hi color, textures, ombres i moviment.
Es passa al disseny específic de personaatges

Dissent dels personatges

Es dissenya una versió preliminar de cada personatge i se’ls sobreposa un esquelet que, a partir de la seva manipulació, permetrà els diferents moviments.
Es dissenya cada moviment específic que pugui realitzar cada personatge. Això suposa uns 700 moviments per personatge.
Per al disseny de moviments s’utilitza la captura de moviment.
Es completa el personatge arreglant detalls com ara la roba.

Dissent dels espais

Es dissenyen els fons en funció del videojoc.
Un cop es té la base, s’afegeixen colors, textures i detalls.
S’utilitza il·luminació virtual que permet crear ombres que aporten profunditat i perspectiva.

Completar el videojoc

Els segments cinemàtics estan animats amb alta resolució perquè la imatge sigui de gran qualitat en el cas de videojocs per a TV. Per a ordinadors són de baixa resolució.
S’anima l’storyboard a partir d’esborranys per comprovar que els personatges estan en sincronia amb els espais.
Es creen els menús i les funcions informàtiques.
Es graven els sorolls i veus dels personatges i es sobreposen al joc.





           


viernes, 10 de mayo de 2013

Creació d'una imatge



OBJETIVO DE LA IMAGEN

El objetivo de esta imagen es que las mujeres que son maltratadas por su pareja se armen de valor y denuncien. Su función sería meramente publicitaria, aunque no se venda ningún producto.


ÁNALISIS DE LA IMAGEN

Introducción

Esta imagen está creada para ser utilizada como cartel. Su intención es oponerse a la violencia de género.

Características de la imagen

Para empezar, podemos ver que la imagen tiene un alto grado de iconicidad, pues representa la realidad tal y como es. A pesar de eso, al ser una imagen en blanco y negro, no podemos decir que representa la realidad totalmente.
También podemos decir que está imagen es redundante, pues hace referencia a elementos ya conocidos, cómo lo es el miedo.
Cómo es una imagen destinada a la publicidad, podemos afirmar que se trata entonces de una imagen polisémica, pues quiere transmitir algo más allá de lo que se observa.
Es una imagen connotativa, pues se intenta relacionar la fotografía con un sentimiento (el miedo)
Por último añadir, que se trata de una imagen sencilla.

Composición

-       Líneas: En esta imagen encontramos tres líneas imaginarias. Una de ellas seria en horizontal, formada para unir los dos ojos de la chica. La otra, vendría dada por la verticalidad de la nariz. Esas dos líneas se unirían creando un punto entre los dos ojos de la chica. Pero también encontramos una tercera línea, aquella que va de los ojos de la chica hacía fuera de la imagen, los ojos nos están enfocando prácticamente cómo si detrás nuestro hubiera alguien, por lo tanto, esa línea que sale de la imagen crea una complicidad con el espectador.
Por último también encontramos una tercera línea, forma por el eslogan. Ésta última línea seria en curva, que nos podría llegar a recordar a las olas del mal. Gracias a estas líneas curvas, que recrean movimiento, la imagen coge un poco de dinamismo y deja de ser tan estática.

-       Aire: El aire, en esta imagen es prácticamente inexistente, ya que la chica ocupa prácticamente todo el plano.

-       Regla de los tercios: En la imagen si que se trata esta regla, pues aquello que se quiere destacar (el ojo aterrorizado de la chica) se centra entre los 4 puntos de inserción. Esto provoca que la imagen sea agradable i esté aquilibrada.

-       Simetría / Asimetría: La imagen se puede considerar asimétrica, esto provoca una sensación de inestabilidad y más tensión dramática.

-       Profundidad: Cómo se puede observar en la imagen prácticamente no existe la profundidad de campo. Esto de debe a que la imagen está centrada en la expresión de la cara, más concretamente de los ojos.

-       Colores cálidos o fríos: La imagen es en blanco y negro, por lo tanto se olvidan los colores cálidos y fríos, dando paso al dramatismo que provocan las imágenes en blanco y negro.

Encuadramiento

El encuadramiento de la imagen podría ser de dos manera:

Por una parte, expresivo, pues se busca introducir al espectador en lo que se quiere trasmitir.

Por otra parte, también podría ser un encuadramiento simbólico, pues se introducen aspectos que explican y dan profundidad psicológica a la acción del personaje central, cómo podría ser la focalización del ojo que nos transmite miedo. 
Lo importante de esta imagen seria el texto, pues ahí reside toda la fuerza del mensaje. Por ello, esta situado encima del ojo enfocado. El ojo es donde a primera vista el espectador centra su atención, ya que es lo único en toda la imagen que está enfocado, además se encuentra al lado de la parte más obscura de la imagen, creando así el foco de atención. Por lo tanto, situando el eslogan encima del foco de atención (el ojo), lo que se consigue es que rápidamente el espectador sitúe su vista en el texto.

Otros conceptos

1.     Enfoque total o selectivo: Evidentemente, en esta imagen encontramos un enfoque selectivo. Esto provoca que la imagen tenga más fuerza expresiva, y orientar al espectador dónde tiene que centrar su atención.

2.     Perspectiva y ángulo de la presa: El ángulo que se utiliza para esta fotografía es el normal. Eso provoca estabilidad en la fotografía pues es el ángulo con el que observamos el mundo.

3.     Iluminación y color. Forma y volumen: La iluminación viene dada por un foco potente de el lado izquierdo de la imagen. Eso provoca fuertes contrastes en la cara de la chica, que además nos da una sensación más potente de dramatismo, pues, creando esos claros-obscuros se focaliza el ojo, que es el punto clave de la fotografía. 

4.     Movimiento: Evidentemente, el movimiento de esta imagen es nulo, se recrea el miedo de una persona, y por lo tanto, seria una congelación del momento en que estás aterrorizado.

Elementos morfológicos

-       Punto: Cómo he dicho anteriormente, en esta imagen hay dos puntos. Uno seria el imaginario, formado por la unión de las líneas (también imaginarias). Pero el segundo, seria un punto imprescindible para la fotografía. Este segundo punto, seria en toda su totalidad el ojo, o si se quiere centrar un poco más, el punto blando que aparece en el interior del ojo. Y si es importante es porque gracias a él, se centra la atención del espectador, y además, nos transmite una tensión a los que la ven. Por último, gracias a este punto, se da una singularidad a la imagen i se acentúa aquello que se quiere destacar, el temor de la chica representada.

-       Línea: A pesar de que encontramos tres líneas diferentes en la imagen (excluyendo la del eslogan) la que realmente nos importa es aquella que va desde los ojos de la chica hacía fuera de la imagen. Gracias a esa línea, lo que se consigue es una implicación del espectador en la imagen. Las otras dos líneas imaginarias (horizontal y vertical) nos ayudan a estructura la imagen. Y cómo he dicho anteriormente, la línea curva del texto, nos da dinamismo a la imagen al ser la única línea curva que se encuentra en toda la imagen.

-       Plano: Si nos centramos en el plano cómo elemento icónico, podemos observar que en esta imagen sólo existe un único plano, pues no se necesita delimitar el espacio.
Si nos centramos en el plano de representación, vemos que esta imagen, al querer centrarse en la mirada de la chica, se utiliza un entre medio del primer plano y el primerísimo plano, pues se quiere centrar en sus ojos, pero a la vez abre un poco el campo para que también se vean las manos cómo están metidas en la boca, la frente, y un poco de pelo.

-       El tono: Al tratarse de una imagen en blanco y negro, se puede observar perfectamente la gradación de estos colores, creando así una amplia escala de grises. Esta gradación nos permite identificar la distancia y la profundidad de la imagen, que aunque sea prácticamente nula por la poca profundidad de campo, existe.

-       Color: Cómo he dicho anteriormente, los colores que encontramos en esta imagen son el blanco y el negro, y al haber una gradación de éstos, se crea una escala de grises. Psicológicamente estos colores nos transmiten diferentes sensaciones, por ejemplo, el blanco nos transmite la pureza y la inocencia de una joven mujer. El negro, en cambio, nos transmite misterio, silencio, mal, etc. Y es gracias a estos dos colores y sus sensaciones que se consigue transmitir el terror de una chica que sufre violencia de genero.
También observar el color lila en la imagen. Este color viene dado por las letras y el símbolo. La utilización de este color tiene su propia justificación, el lila es el color de la mujer y la fertilidad.

Elementos escalares

El tamaño de esta imagen seria la propia de un cartel para ser colgado por las calles.


RETÒRICA DE LA IMATGE

Antítesis: existe una antítesis entre la imagen y el texto que aparece. La imagen,  transmite terror, con la mirada de la chica, y sus gestos. En cambio, el eslogan que aparece es un eslogan cargado de positivismo, que te incita a intentarlo por mucho miedo que tengas a fracasar. Gracias a la contradicción de estas dos imágenes, lo que se hace es reforzar el mensaje, y es que aunque puedas tener mucho miedo, tienes que intentarlo para hacer tus sueños realidad.

Metáfora: También podemos observar una metáfora pues, el sentimiento del miedo es algo que no tiene representación exacta, en cambio, en esta imagen para representarla se utilizan los ojos de la chica muy abiertos. El espectador lo va a entender perfectamente, pero no tendría que estar así representado y también se entendería.

DENOTACIÓN Y CONNOTACIÓN

Denotadamente lo que vemos en esta imagen es una chica, con los ojos muy abiertos, con expresión de terror. Tiene las manos tapándose la boca. También observamos el eslogan que es una frase de Paulo Coelho: “Sólo una cosa vuelve un sueño imposible: el miedo a fracasar”.

Connotadamente esta imagen oculta algo. Evidentemente, lo que quiere decirnos es que digamos NO a la violencia de género. Pero para hacerlo, utiliza la contradicción de la imagen con el texto. Se quiere inculcar a esas mujeres que son maltratadas diariamente, de que cumplan sus sueños, que nada es imposible, pero que para hacerlo posible, tiene que dejar de lado el miedo al fracaso y decir que no. Por lo tanto, la cara de terror de la chica, vendría a referirse a los dos tipos de miedo que sufren las mujeres maltratadas: por una parte, al miedo de que le pegue, del daño que sufre, por otra parte, al miedo que tienen a denunciar ese maltrato.